artikel> Game development onder studenten

Een hunger naar games

Is het Call of Duty, Mario Kart of Tetris: elke student heeft wel al eens een of andere videogame gespeeld. Maar wie maakt die games eigenlijk en hoe ziet die opleiding eruit?

Gepubliceerd

Velen herkennen zich waarschijnlijk in de volgende gedachtengang bij het zoeken naar een studierichting aan het einde van het middelbaar: ‘Ik game wel graag en ben daar nog goed in. Misschien moet ik maar een game-opleiding volgen?’ Weinigen maken die gedachtesprong echter concreet. Nochtans zijn er in België bekende gamescholen, zoals C-Mine of Howest, waarbij die laatste zelfs gezien wordt als een van de beste gamescholen ter wereld.

Maar hoe ziet zo’n opleiding er nu eigenlijk uit? Veerle Van der Sluys, vice-decaan onderzoek LUCA (waartoe campus C-Mine behoort), duidt op de veelzijdigheid van de opleiding Game Design: ‘In C-Mine gaat men met alle aspecten van een game voeling creëren. Ze kunnen programmeren, schetsen, 3D-modelleren, ontwerpen en tot prototypeniveau uitwerken. Het gaat ook vooral om het kunnen vertalen van een bepaalde context of vraagstelling naar een game.’

Aan de Howest wordt een ander profiel gecreëerd. De opleiding Digital Arts & Entertainment (DAE) focust zich eerder op het profiel van een technical artist. Thomas Goussaert, coördinator van de major game development van DAE, licht dat profiel toe: ‘In de gamewereld zijn er twee distincte groepen: programmeurs en artists. Er is nood aan een profiel dat ergens in het midden staat. Een programmeur die weet hoe de art design werkt en omgekeerd. Dat is wat wij met onze studenten meegeven en die wendbaarheid van de studenten zorgt ervoor dat ze goed aangeschreven staan in de markt.’ Die brede kennis van game developers zorgt ervoor dat de Howest zo’n internationale faam heeft verworven.

Paper prototype

De weg van idee tot finalisatie is natuurlijk niet eenvoudig. Aan C-Mine krijgen studenten mee dat ze moeten werken op basis van een design by subtraction. Ex-student Gianluca Sorrentino verduidelijkt die term: ‘Het beste is om te beginnen met een sterk basisconcept. Je moet zo vroeg mogelijk met zo weinig mogelijk technische componenten je gameplay kunnen testen, meestal gebeurt dit op papier en wat dobbelstenen aan de hand van een paper prototype. Zo probeer je te achterhalen of mensen de juiste ervaring krijgen in het spelen van het spel.’ Het is dus de bedoeling dat het spel letterlijk op papier al kan werken voor het wordt geïmplementeerd.

Naast games die puur gericht zijn op entertainment, bestaan er een hoop andere games met bredere doeleinden. Studenten Lisa Janssens, Sander Verdickt en eerder genoemde Sorrentino bouwden bijvoorbeeld games rond depressie, het coming out verhaal van een LGBTQ-karakter of een game die het narratief van graphic novels probeerde te koppelen aan spelbelevenis. De boodschap die een game meedraagt is dus echt belangrijk. De studenten zien games dan ook als ultiem medium tussen interactiviteit en beleving, de gulden middenweg tussen film en realiteit.

Naast die narratieve focus worden games ook ontwikkeld met brede maatschappelijke doeleinden. Zowel in Howest als in C-Mine worden verschillende onderzoeksgroepen ingeschakeld om educatieve content te creëren of games met maatschappelijke toepassingen. Sorrentino werkt nu zelf in een bedrijf waar advert-games worden ontwikkeld, die mensen in contact brengen met bepaalde merken. Van der Sluys duidt op nog enkele andere projecten die rond serious games draaien, games die ontwikkeld zijn met een serieus doeleinde. Zo is er bijvoorbeeld een project rond VR-gaming dat mensen moet helpen met revalidatie bij fysieke ongevallen. Anderen hebben dan weer ideeën om mensen met autisme te helpen via spelsimulaties.

Die brede toepassingen en brede opleidingen zorgen ervoor dat werkgelegenheid niet meteen een probleem vormt. Studenten kunnen aan de slag in gamestudio’s, al dan niet zelfstandig, kunnen in de filmindustrie terechtkomen, communicatiebureau’s… Janssens duidt natuurlijk wel op het belang van het bouwen van een portfolio en connecties leggen, maar volgens Goussaert ziet de sector er positief uit en is de toekomst rooskleurig: ‘De politiek begint ook aardig mee te spelen. Sven Gatz is onlangs naar een gameconventie geweest en het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) begint ook games te sponsoren. Daarbij blijft het feit dat de gamemarkt nog altijd de grootste entertainmentsector is, groter dan films en muziek samen.'

Ook qua genderrepresentatie is er een positieve evolutie op te merken, in een industrie die jarenlang door mannen werd beheerst. Waar er tien jaar geleden slechts enkele vrouwen de opleiding DAE volgden, is de verdeling nu al ongeveer 50-50. Ook in Game Design vindt Janssens dat er een positieve trend te zien is. Vrouwen doen het over het algemeen zelfs beter dan de mannen en de aantallen zijn ook richting een evenwicht aan het verschuiven. All is well in de gamewereld.

Powered by Labrador CMS